كشف النقاب عن أسرار مشروع مايكروسوفت المجهول Milo Project المرتبط بجهاز Kinect

كشف النقاب عن أسرار مشروع مايكروسوفت المجهول Milo Project المرتبط بجهاز Kinect

هل تذكرون مشروع ميلو Milo Project الذي عرضته شركة مايكروسوفت لأول مرة في معرض E3 2009، حيث كان يهدف لإظهار الإمكانيات الثورية لجهاز Kinect في التفاعل مع الشخصيات الافتراضية، وكان يسعى لخلق تجربة تفاعلية وعاطفية عميقة مع شخصية طفل افتراضي، ثم اختفى المشروع ولم يتم الحديث عنه إطلاقًا.

في حديث يكشف تفاصيل جديدة عن واحد من أكثر المشاريع غموضًا في تاريخ الألعاب، ألقى المصمم الشهير بيتر مولينيو، مؤسس استوديوهات Bullfrog و Lionhead سابقًا، الضوء على بدايات مشروع Project Milo التجريبي لجهاز Kinect والأسباب الجوهرية التي أدت إلى إلغائه وعدم رؤيته للنور.

خلال مؤتمر Nordic Game في السويد هذا الأسبوع، وفي جلسة أسئلة وأجوبة، سُئل مولينيو عن مصير مشروع ميلو المعروف أيضًا باسم Milo & Kate، وهي اللعبة التي كان اللاعبون يتفاعلون فيها مع طفل صغير باستخدام كاميرا Kinect وميكروفونها.

وفقًا لمولينيو (كما أفاد موقع)، عندما عُرض عليه جهاز Kinect لأول مرة من قبل مهندس مايكروسوفت أليكس كيبمان، كان الجهاز يتمتع برؤية واسعة جدًا تغطي الغرفة بأكملها ورغم أن مولينيو وصف التجربة بأنها مذهلة إلا أنه لم يرغب في استخدامها للألعاب التي تتطلب الحركة الكبيرة والمشابهة لألعاب الحفلات، وهنا يتذكر مولينيو ويسترسل.

“قال كيبمان: ما رأيك؟ فقلت: ‘أولاً، عندما قدم العرض التوضيحي كان يقفز في جميع أنحاء الغرفة وأنا كلاعب لا أرغب في اللعب واقفًا. هذا هو أول شيء. إنه لا يستهويني. أريد أن أجلس وأن أرتشف ما أرتشف وأن أحتسي ما أريد ولا أريد أن أتصرف وكأنني مهرج’”

بعد رفضه فكرة الألعاب التي تتطلب حركة جسدية مبالغ فيها بدأ مولينيو يبحث عن استخدام أكثر هدوءًا لجهاز Kinect وفي هذه الفترة استلهم فكرة لعبة Milo من سلوك ابنه “لوكاس” ذي السبع سنوات ولاحظ مولينيو كيف أن الأطفال في هذا العمر يكونون شديدي الاستقبال للمعلومات الجديدة وسريعي التأثر بما يتعلمونه وقد عبر مولينيو عن هذا الإلهام قائلاً.

“أي والد سيفهم هذا الشعور على الأرجح. هناك لحظة تدرك فيها أنك تقوم بتشكيل وإلهام كائن بشري. أليس من الرائع أن نبني لعبة حول هذا الإحساس؟ أن نصمم تجربة تتمحور حول إلهام طفل كما هو الحال مع ميلو. هذه الفكرة بحد ذاتها كانت مثيرة للجدل لأن الكثيرين قد يميلون إلى استغلال هذه الفكرة بشكل سلبي”.

ثم تطرق مولينيو إلى تفاصيل تطوير اللعبة موضحاً كيف تمكنوا من حل مشكلة التعرف على الصوت في Kinect عن طريق التحايل أو استخدام طرق غير تقليدية وهي مشكلة أصبحت اليوم شبه محلولة بفضل التطور الهائل في تقنيات الذكاء الاصطناعي وروبوتات المحادثة.

الضربة القاضية لمشروع Kinect

وفقًا لمولينيو جاءت الضربة الأولى التي أثرت على مشروع ميلو عندما تم تقليص إمكانيات جهاز Kinect بشكل كبير عما كان عليه في البداية حيث قال.

“لسوء الحظ بينما كنا نطور ميلو كان جهاز Kinect نفسه يخضع للتطوير”، قال مولينيو “لقد أدركوا أن الجهاز الذي عرضه أليكس كيبمان في البداية سيكلف المستهلكين 5000 دولار لذلك خفضوا تكلفة هذا الجهاز لدرجة أن مجال الرؤية فيه… أعتقد أنه أصبح ضئيلاً للغاية. بعبارة أخرى كان بإمكانه رؤية ما هو أمامه مباشرةً فقط”.

أما الضربة القاضية النهائية لمشروع ميلو في نظر مولينيو والتي لا تزال تحطم قلبه حتى يومنا هذا فكانت قرار مايكروسوفت تسويق Kinect كجهاز للحفلات والترفيه العائلي النشط بدلاً من كونه جهازًا مخصصًا للألعاب التقليدية التي تسمح بالجلوس والتفاعل بعمق وهو ما كان مولينيو يعارضه بشدة حيث عبر عن ذلك قائلًا.

“الضربة القاضية لميلو والتي لا تزال تحطم قلبي حتى يومنا هذا كانت قرار أن Kinect يجب ألا يكون جهاز ألعاب بل جهازًا للحفلات”، أوضح “يجب أن تلعب به الألعاب الرياضية أو ألعاب الرقص لذلك لم يكن يتناسب ببساطة مع محفظة مايكروسوفت ولسوء الحظ تم إلغاء المشروع”.

اختتم مولينيو تصريحاته بالإشارة إلى أنه لم ير أحد التجربة الكاملة لمشروع ميلو لأنه لم يكتمل قط ولكنه وصفه بأنه شيء سحري والشيء السحري فيه لم يكن مجرد أنه يدور حول الأبطال والكائنات الفضائية بل كان الأمر يتعلق فقط بتجربة ما يشبه التواجد مع شخص يحبك.